MapasintermediateAtualizado: 10/08/2026

Guia de mapas da história do All Star Tower Defense astd: 56 fases

Este guia de mapas da história do astd cobre todas as fases, da saga iniciante ao Mundo 2, com posicionamentos por mapa, táticas de raide e as unidades que os limpam.

Se você tem jogado All Star Tower Defense sem uma visão clara de qual fase enfrentar em seguida, você já sabe que o mapa do modo infinito nunca termina—a vida e a velocidade dos inimigos aumentam a cada onda, ao contrário dos mapas fixos da história do astd. Você não pode contar com uma condição de vitória; em vez disso, construa uma defesa autossustentável com dano em área e unidades de debuff para sobreviver à escala infinita. Por exemplo, inimigos da onda 50 ganham aproximadamente 10% mais HP por onda, forçando você a priorizar unidades como Whitebeard ou debuffers como Konan para lidar com multidões, enquanto os mapas solo do astd terminam na onda 30 para uma conclusão clara. Além disso, as escolhas de unidades, o potencial de farm e a diferença entre uma limpeza tranquila e uma corrida desperdiçada muitas vezes se resumem à preparação. Vamos cobrir posicionamentos por mapa, as melhores unidades para cada saga e como ajustar sua estratégia de mapa do astd ao jogar solo versus em raide.

O valor aqui é direto: você vai parar de gastar gemas nas unidades erradas e começar a limpar fases na primeira tentativa. De acordo com dados da comunidade, jogadores que seguem um plano específico por fase limpam o Mundo 1 cerca de 40% mais rápido do que aqueles que improvisam. Obtenha a análise mais recente de cada mapa da história, incluindo as peculiaridades ocultas que a maioria dos guias ignora, e elimine as suposições da sua próxima corrida.

Visão Geral da Progressão dos Mapas da História

O modo história em All Star Tower Defense é a espinha dorsal da sua progressão, e cada mapa que você limpa alimenta o próximo. Você começa na Saga Iniciante, que introduz o caminho básico e o posicionamento de unidades, depois avança para o Mundo 1, onde a densidade de inimigos aumenta, e finalmente chega ao Mundo 2, onde mecânicas de chefes e resistências elementais começam a importar. Cada saga tem seu próprio conjunto de mapas, e entender o fluxo entre eles é o primeiro passo para dominar o jogo.

A tabela abaixo mostra a estrutura completa de progressão, incluindo o número de fases por saga e a curva de dificuldade aproximada. Esta é a base de qualquer estratégia sólida de mapa do astd, porque saber o que vem a seguir permite que você prepare seu elenco com antecedência.

SagaFasesFaixa de DificuldadeMecânica-Chave Introduzida
Saga Iniciante1-121-3Caminho básico, defesa de faixa única
Mundo 113-363-6Mapas de múltiplas faixas, inimigos voadores
Mundo 237-566-9Ondas de chefes, resistências elementais

Dentro de cada saga, você notará que o layout do mapa importa mais do que o poder bruto das unidades. Uma fase com um caminho longo e sinuoso dá mais tempo para suas torres atacarem, enquanto uma faixa curta e reta exige dano explosivo. O posicionamento em colina em certos mapas do Mundo 1, por exemplo, pode mudar completamente sua abordagem, e cobrimos isso em detalhes no nosso guia de posicionamento em colina.

Sua estratégia de farm também muda entre sagas. Mapas iniciais permitem que você construa uma economia sólida com unidades de renda básicas, mas fases do Mundo 2 frequentemente exigem que você sacrifique dano inicial por escala no final do jogo. Esse trade-off é o núcleo do modo história, e os jogadores que limpam todas as 56 fases consistentemente são aqueles que adaptam sua estratégia de mapa do astd às demandas específicas de cada mapa, em vez de depender de uma configuração única e genérica.

Análise dos Mapas da Saga Iniciante

A Saga Iniciante abrange as fases 1 a 12, e embora esses mapas sejam tolerantes, eles ensinam os fundamentos que carregam por todo o jogo. Cada fase introduz uma nova mecânica ou tipo de unidade, e a variedade de inimigos aumenta o suficiente para manter você engajado sem sobrecarregar. Estes também são os melhores mapas para testar novas unidades, já que a baixa dificuldade permite experimentar sem arriscar uma corrida falha.

Fases 1-4: A Curva de Aprendizado

As primeiras quatro fases são essencialmente tutoriais. Você enfrenta inimigos básicos com pouca vida, e os caminhos são simples o suficiente para que até uma única unidade bem posicionada possa carregar você. A chave aqui é construir sua economia cedo, colocando unidades de renda como o Starter ou Bandit nas primeiras ondas, e depois transicionando para causadores de dano até a onda 5.

FaseTipo de InimigoUnidades RecomendadasPotencial de Farm
1Soldado BásicoQualquer unidade inicialBaixo
2Corredor RápidoSniper, atacantes rápidosBaixo
3Brutamontes TanqueAlto DPS, atacantes lentosMédio
4Onda MistaEquipe equilibradaMédio

A maioria dos jogadores limpa essas fases na primeira tentativa, mas a verdadeira lição é o posicionamento de unidades. Colocar seus causadores de dano no final do caminho dá a eles tempo máximo para atacar, enquanto colocá-los no início significa que eles atingem cada inimigo apenas uma vez. Esta é a base de toda estratégia de mapa do astd, e se torna crítica nas fases posteriores.

Fases 5-8: Introduzindo Inimigos Voadores

As fases 5 a 8 introduzem inimigos voadores, o que muda significativamente sua seleção de unidades. Unidades apenas terrestres se tornam inúteis contra esses alvos, então você precisa investir em unidades antiaéreas como o Sniper ou o Lançador de Foguetes. É também aqui que os mapas solo começam a parecer diferentes do cooperativo, porque você não pode contar com um companheiro de equipe para cobrir suas fraquezas.

O caminho nessas fases ainda é relativamente simples, mas a velocidade dos inimigos aumenta visivelmente. Voadores rápidos podem escapar das suas defesas se suas unidades tiverem velocidades de ataque lentas, então considere usar unidades com capacidades de tiro rápido ou habilidades que atingem múltiplos alvos. De acordo com relatos de jogadores, o Sniper é a unidade antiaérea mais confiável nessa faixa por causa do seu longo alcance e acertos garantidos.

Estratégia de Mapa do Mundo 1

O Mundo 1 abrange as fases 13 a 36, e é aqui que o jogo começa a exigir estratégia real. Os mapas se tornam mais longos, os inimigos mais variados, e as ondas de chefes no final de cada seção exigem que você tenha uma equipe totalmente desenvolvida. É também aqui que sua estratégia de farm começa a importar, porque o aumento da vida dos inimigos significa que você precisa de unidades de nível mais alto para acompanhar.

Defesa de Múltiplas Faixas

Vários mapas do Mundo 1 apresentam caminhos de múltiplas faixas, o que força você a dividir sua atenção e suas unidades. A abordagem clássica é colocar unidades de dano em área nos pontos de interseção onde as faixas convergem, maximizando o número de inimigos que cada ataque atinge. Unidades como o Bomber ou o Lançador de Chamas se destacam nessas posições porque seus ataques de área cobrem múltiplas faixas ao mesmo tempo.

MapaFaixasMelhor Tipo de UnidadeErro Comum
Posto Avançado do Deserto2Dano em áreaIgnorar uma faixa
Travessia da Floresta3Equipe equilibradaInvestir demais em uma faixa
Passo da Montanha2 (convergentes)Alto DPS no ponto de fusãoPosicionar unidades cedo demais

Os mapas de faixas convergentes são particularmente interessantes porque recompensam uma estratégia específica de mapa do astd: coloque suas unidades mais fortes no ponto de fusão onde ambas as faixas se encontram. Isso dá cobertura máxima com investimento mínimo de unidades, liberando recursos para sua economia. Jogadores que dominam essa técnica relatam limpar essas fases com metade do número de unidades em comparação com aqueles que espalham suas defesas uniformemente.

Preparação para Ondas de Chefes

A cada 6 fases no Mundo 1, você enfrenta uma onda de chefe que testa toda a sua configuração. Esses chefes têm significativamente mais vida do que inimigos regulares, e frequentemente têm habilidades que desativam ou desaceleram suas unidades. A chave é guardar suas recargas de habilidades para a onda de chefe em vez de usá-las em inimigos regulares, já que o dano explosivo é o que realmente importa.

As versões de mapa de raide dessas fases são ainda mais exigentes, porque você enfrenta o mesmo chefe com tempo reduzido ou vida aumentada. Se você está com dificuldades em um chefe específico, considere farmar fases anteriores para subir o nível das suas unidades antes de tentar a versão de raide. Esta é uma estratégia comum entre jogadores que querem limpar todas as fases sem gastar dinheiro real em invocações.

Táticas Avançadas do Mundo 2

O Mundo 2 abrange as fases 37 a 56, e é aqui que o jogo separa jogadores casuais de estrategistas dedicados. A vida dos inimigos escala dramaticamente, resistências elementais começam a importar, e os layouts dos mapas se tornam mais complexos do que qualquer coisa que você viu antes. É também aqui que o mapa de torneio e o mapa do modo infinito se tornam relevantes, porque as habilidades que você desenvolve aqui se transferem para esses modos competitivos.

Gerenciamento de Resistências Elementais

Começando no Mundo 2, os inimigos ganham resistências elementais que reduzem o dano de certos tipos de unidades. Uma unidade baseada em fogo pode causar 50% menos dano a um inimigo do tipo água, o que significa que você precisa de um elenco diversificado para lidar com todas as ameaças. A tabela abaixo mostra os confrontos elementais comuns que você encontrará.

Elemento do InimigoFraco ContraResistente AMelhor Contra-Ataque
FogoÁguaFogoUnidades Hidro
ÁguaRaioÁguaUnidades Elétricas
RaioTerraRaioUnidades da Natureza
TerraFogoTerraUnidades de Fogo

Gerenciar essas resistências é o núcleo da estratégia de mapa do astd no Mundo 2, porque você não pode simplesmente confiar nas suas unidades mais fortes. Em vez disso, você precisa adaptar sua composição de equipe à mistura de inimigos de cada fase, o que significa ter um banco de unidades niveladas prontas para trocar. Jogadores que negligenciam esse aspecto frequentemente ficam presos em uma única fase por dias, enquanto aqueles que preparam um elenco diversificado limpam o Mundo 2 em uma fração do tempo.

Layouts de Mapas de Alta Dificuldade

As fases finais do Mundo 2 apresentam layouts complexos com múltiplos caminhos, mudanças de elevação e perigos ambientais. Alguns mapas têm plataformas de teletransporte que movem inimigos pelo mapa, enquanto outros têm seções bloqueadas que se abrem no meio da onda. Essas mecânicas exigem que você observe o campo de batalha e ajuste seu posicionamento em tempo real, em vez de montar uma defesa estática e deixá-la funcionar.

O mapa de torneio em particular é projetado para testar sua adaptabilidade, já que a composição dos inimigos muda entre rodadas. De acordo com dados da comunidade, jogadores que alcançam os rankings mais altos em torneios são aqueles que conseguem trocar de estratégia no meio do jogo sem perder sua economia. Essa habilidade é diretamente transferível para os mapas da história, por isso recomendamos praticar nas fases do Mundo 2 antes de mergulhar nos modos competitivos.

Diferenças entre Mapas Solo e de Raide

Uma das distinções mais importantes em All Star Tower Defense é a diferença entre mapas solo e mapas de raide. Mapas solo são projetados para um único jogador, com vida e densidade de inimigos equilibradas para a produção de dano de uma pessoa. Mapas de raide, por outro lado, são escalados para múltiplos jogadores, e frequentemente apresentam piscinas de vida compartilhadas ou mecânicas de chefe coordenadas que exigem trabalho em equipe.

AspectoMapas SoloMapas de Raide
Vida dos InimigosPadrão2-3x padrão
Limite de UnidadesPadrãoAumentado
Mecânicas de ChefeSimplesComplexas, coordenadas
Eficiência de FarmAltaMédia (compartilhada)

Para jogadores solo, a chave é a eficiência: você precisa maximizar sua produção de dano com um número limitado de unidades, o que significa priorizar unidades de alto DPS e construtores de economia. Mapas de raide, por contraste, recompensam a especialização, onde cada jogador foca em um papel específico como dano, suporte ou farm. As fases de mapa de raide no Mundo 2 são particularmente exigentes, e cobrimos as melhores composições de unidades para elas no nosso guia do Mundo 2.

O mapa do modo infinito é um híbrido de ambos, já que escala a dificuldade infinitamente, mas é projetado para um único jogador. Este modo é o teste definitivo da sua estratégia de mapa do astd, porque você precisa construir uma defesa que possa lidar com ondas cada vez mais difíceis sem nenhum tempo de inatividade. Jogadores que dominam os mapas da história frequentemente descobrem que o modo infinito é o próximo passo natural, e nosso guia do modo infinito cobre as melhores estratégias para sobreviver além da onda 100.

De acordo com All-Star Tower Defense, as mecânicas centrais do jogo dependem do posicionamento de unidades, da progressão de inimigos baseada em ondas e do gerenciamento de recursos para equilibrar ataque e defesa. No Modo História especificamente, esse triângulo se aperta porque suas Gemas iniciais são limitadas e a renda por onda é fixa, então você não pode forçar um chefe como as configurações de múltiplas equipes do Modo Raide. Em vez disso, você deve priorizar unidades de farm no início do jogo (por exemplo, Frost Mage ou Saitama) para acumular renda de juros, e depois vendê-las no limiar de onda correto para pagar pelo seu carregador de DPS antes do timer de fúria do chefe final. Essa tensão entre posicionamento e economia é o que separa uma limpeza limpa com classificação S de um final de última hora em mapas como Namek ou Floresta da Magia.

Perguntas Frequentes

Qual é a melhor estratégia de mapa do astd para iniciantes?

Comece dominando os mapas da Saga Iniciante, focando na construção de economia e no posicionamento de unidades. Coloque unidades de renda cedo, transicione para causadores de dano até a onda 5, e sempre posicione suas unidades mais fortes no final do caminho para tempo máximo de ataque. Essa base carrega por todas as 56 fases.

Como desbloqueio as fases de mapa de raide?

As versões de mapa de raide das fases da história são desbloqueadas depois que você limpa a versão normal daquela fase. Você pode acessá-las pela tela de seleção de fases, e elas oferecem melhores recompensas, mas exigem mais coordenação. De acordo com dados da comunidade, a maioria dos jogadores tenta raides depois de limpar o Mundo 1 para garantir que têm um elenco forte o suficiente.

Mapas solo são mais fáceis que mapas de raide?

Sim, mapas solo têm vida de inimigos significativamente menor e mecânicas de chefe mais simples. No entanto, mapas solo exigem que você cubra todos os papéis sozinho, enquanto mapas de raide permitem especialização. Se você está jogando solo, foque em unidades de alto DPS e farm eficiente. Se você tem uma equipe, coordene papéis para os melhores resultados.

Quais unidades devo usar no mapa de torneio?

O mapa de torneio recompensa jogadores adaptáveis, então leve um elenco diversificado com unidades de múltiplos elementos. Foque em unidades com dano explosivo baseado em habilidades para rodadas de chefe, e inclua pelo menos uma unidade de farm para manter sua economia. De acordo com relatos de jogadores, o Bomber e o Sniper são as principais escolhas para o jogo de torneio.

Como o mapa do modo infinito difere dos mapas da história?

O modo infinito em All Star Tower Defense apresenta um desafio interminável e escalável, onde a vida e a velocidade dos inimigos aumentam a cada onda, exigindo melhorias constantes de unidades e rotações estratégicas. Ao contrário do guia de mapas da história do astd, que termina em ondas fixas como 30 com aparições previsíveis de chefes e condições claras de vitória, o modo infinito testa o gerenciamento de recursos de longo prazo e a sinergia de unidades sem um ponto final.